Ostranauts: Mein ganz persönlicher Firefly-Simulator

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Ostranauts: Mein ganz persönlicher Firefly-Simulator

Selten gibt es Spiele, die mich so fesseln wie Ostranauts. Ich würde es am liebsten als meinen ganz persönlichen Firefly-Simulator bezeichnen. Nicht, weil es Firefly einfach kopiert, sondern weil es dieses Gefühl erzeugt, mit einem mehr oder weniger klapprigen Schiff irgendwo draußen im All unterwegs zu sein und sich seinen Lebensunterhalt mit Jobs, Bergung und manchmal auch ziemlich fragwürdigen Entscheidungen zu verdienen.

Dabei hätte ich dieses kleine Juwel beinahe an mir vorbeiziehen lassen.

Denn mein Einstieg in Ostranauts war alles andere als Liebe auf den ersten Blick.

Erstmal musste ich überhaupt verstehen, was hier passiert

Ich hatte echte Schwierigkeiten, in das Spiel hineinzufinden. Der Einstieg ist nicht gerade das, was man heute als besonders einsteigerfreundlich bezeichnen würde. Dazu kommt die zunächst unübersichtliche Grafik, die mich nicht nur abgeschreckt, sondern teilweise schlicht überfordert hat.

Ich wusste anfangs einfach nicht, was ich eigentlich tun sollte.

Also habe ich das gemacht, was man bei solchen Spielen irgendwann zwangsläufig macht: Ich habe mir auf YouTube einige Tutorials angesehen.

Und irgendwann hat es klick gemacht.

Das ist bei Ostranauts ein ziemlich entscheidender Moment. Denn sobald man verstanden hat, wie die grundlegenden Systeme funktionieren, verändert sich das komplette Spielgefühl. Plötzlich erkennt man hinter der auf den ersten Blick sperrigen Oberfläche eine unglaublich detaillierte Simulation.

Und dann war ich drin.

Richtig drin.

Vom BioWare-Entwickler zum Indie-Weltraum

Hinter Ostranauts steht Daniel Fedor und sein Studio Blue Bottle Games. Fedor ist kein Entwickler, der direkt aus der klassischen Indie-Szene kommt. Bevor er sein eigenes Studio gründete, arbeitete er rund sieben Jahre bei BioWare.

Dort war er unter anderem Technical Artist und Lead Technical Artist bei Dragon Age: Origins. Später arbeitete er als Producer, unter anderem im Umfeld von Mass Effect 3.

Irgendwann wollte Fedor aber nicht mehr nur an den Werkzeugen und Strukturen anderer Spiele arbeiten. Er wollte seine eigenen Spiele machen.

Das Ergebnis war zunächst NEO Scavenger, ein kompromissloses Survival-Rollenspiel, das 2014 erschien. Und wer NEO Scavenger kennt, erkennt in Ostranauts schnell dessen geistigen Nachfolger. Beide Spiele spielen sogar im selben Universum.

Die Idee für Ostranauts entstand bereits Jahre vor der Veröffentlichung. Erste Prototypen gehen bis 2015 zurück, bevor Fedor das Projekt 2017 intensiver weiterentwickelte.

Die ursprüngliche Vorstellung war dabei beinahe erstaunlich simpel: Raumschiffe aus modularen Teilen bauen, Charaktere hineinsetzen und schauen, was passiert.

Aus dieser Idee wurde ein Spiel, das inzwischen eine komplette Lebenssimulation im Weltraum darstellt.

Und genau das ist Ostranauts.

Du spielst keinen Weltraumhelden

Wer mit Spielen wie Elite Dangerous, No Man's Sky oder ähnlichen Weltraumabenteuern vertraut ist, muss bei Ostranauts umdenken.

Hier bist du nicht der große Held, der irgendwann die Galaxis rettet.

Du bist jemand, der Geld verdienen muss.

Dein Schiff kostet Geld. Deine Systeme brauchen Energie. Du brauchst Nahrung, Sauerstoff und andere Ressourcen. Reparaturen kosten Geld. Und irgendwo wartet vermutlich auch noch eine Rechnung.

Das Setting passt dazu perfekt.

Die Erde ist zusammengebrochen und die Menschheit hat sich im Sonnensystem verteilt. Die Gesellschaft, die daraus entstanden ist, wirkt nicht wie eine glänzende Zukunftsvision. Sie ist dreckig, wirtschaftlich hart und von Konzernen, Schulden, Fraktionen und persönlichen Interessen geprägt.

Schon der Name Ostranauts passt dazu. Er spielt unter anderem mit „ostracized“ und „astronauts“ – also sinngemäß mit ausgestoßenen Astronauten.

Und genau solche Menschen spielt man.

Das Schiff ist kein Menüpunkt

Einer der größten Unterschiede zu vielen anderen Weltraumspielen ist für mich, wie sehr das eigene Schiff im Mittelpunkt steht.

Es ist kein hübsches Modell, das man irgendwann durch ein größeres ersetzt.

Es ist ein System.

Du baust Räume, installierst Energieversorgung, Antriebe, Lebenserhaltung, Sensoren und alle möglichen anderen Komponenten. Du kannst Schiffe auseinandernehmen und Teile bergen. Du kannst dein eigenes Schiff erweitern oder umbauen.

Und irgendwann beginnt man, sein Schiff nicht mehr als virtuelles Fahrzeug zu betrachten.

Es wird zum Zuhause.

Zum Arbeitsplatz.

Und manchmal auch zur einzigen Sache, die dich noch lebend nach Hause bringen kann.

Das habe ich selbst ziemlich eindrucksvoll erfahren.

4.000 Watt

Bei einem meiner Ausflüge hatte ich ein Wrack abgewrackt und dabei einen ziemlich entscheidenden Fehler gemacht.

Ich hatte nicht ausreichend auf die Energiereserven meines eigenen Schiffes geachtet.

Plötzlich saß ich irgendwo im Nirgendwo.

Im Dunkeln.

Mitten in den Weiten des Alls.

Das Wrack, das ich gerade auseinandergenommen hatte, war natürlich nicht unbedingt die große Rettung. Aber dann entdeckte ich etwas.

Eine kleine Akku-Batterie.

Also beschloss ich, sie zu reparieren und wiederherzustellen.

Danach baute ich sie auf meinem Schiff ein.

Der Akku war fast leer und hatte gerade einmal noch 4.000 Watt gespeichert.

Mein Heimweg zur Basis war allerdings noch weit.

Aber der erste Schritt war geschafft.

Ich hatte wieder Energie für meine Systeme.

Also machte ich mich auf den Heimweg.

Während des Fluges hatte ich ständig ein Auge auf den Energiezähler. Die Energie sank und sank. Und je kleiner die Zahl wurde, desto mehr fragte ich mich, ob ich vielleicht gerade dabei war, mir selbst ein ziemlich teures Grab im All zu bauen.

Dann kam endlich die Heimatstation in Reichweite.

Ich hatte es geschafft.

Ich schaute auf den Zähler.

84 Watt.

Das war keine komfortable Energiereserve. Das war eine Punktlandung.

Und genau solche Momente sind der Grund, warum Ostranauts für mich so viel besser funktioniert als es jede Feature-Liste erklären könnte.

Das Spiel hatte mir kein spektakuläres Drehbuch geschrieben.

Es gab keine große Zwischensequenz.

Keinen Questgeber, der mir sagte, dass jetzt ein dramatischer Moment bevorstand.

Ich hatte einfach einen Fehler gemacht, musste improvisieren und hatte verdammt viel Glück.

Das war meine Geschichte.

Und dann verkaufst du aus Versehen deinen PDA

Ein anderes Mal habe ich aus Versehen meinen PDA verkauft.

Das klingt zunächst nach einer Kleinigkeit.

In Ostranauts kann aus einer Kleinigkeit allerdings ziemlich schnell ein Problem werden.

Ich flog also ohne PDA ins All.

Aus irgendeinem Grund wurde eine Patrouille der Raumwacht auf mich aufmerksam und kontrollierte mich.

Das Ergebnis: 15.000 Credits Strafe, weil ich keinen PDA bei mir hatte.

Mein Charakter fand das verständlicherweise nicht besonders lustig.

Und hier kommt eine der großen Stärken des Spiels ins Spiel: Ich konnte die Situation eskalieren lassen.

Also überwältigte mein Charakter den Beamten und begann anschließend damit, das Patrouillenschiff auseinanderzunehmen.

Die Einzelteile wollte ich gewinnbringend auf dem Schwarzmarkt verkaufen.

Was natürlich nicht unbemerkt blieb.

Zurück in der Heimat wurde ich vom Sicherheitsdienst festgenommen.

Wieder gab es eine Strafe von 15.000 Credits.

Dann durfte ich gehen.

Und jetzt kommt der Teil, bei dem Ostranauts endgültig zu Ostranauts wird:

Die Materialien, die ich aus dem Patrouillenschiff geborgen hatte, durfte ich behalten.

Aus einer Kontrolle wegen eines fehlenden PDAs war damit plötzlich ein kleines Vermögen geworden.

Mehrere hunderttausend Credits.

Illegal?

Ja.

Dumm?

Absolut.

Profitabel?

Aber sowas von.

Und genau dafür liebe ich dieses Spiel.

Der Zufall ist hier kein Gimmick

Viele Spiele versuchen, ihre Welt lebendig wirken zu lassen. Ostranauts geht einen anderen Weg.

Es baut Systeme, die miteinander interagieren.

Dein Charakter hat Bedürfnisse, Eigenschaften, Beziehungen und Fähigkeiten. NPCs verfolgen eigene Interessen. Schiffe bestehen aus funktionierenden Komponenten. Energie, Sauerstoff, Temperatur, Nahrung und andere Faktoren spielen eine Rolle.

Dazu kommen Handel, Bergung, soziale Interaktionen, Schulden, Schwarzmarktgeschäfte und die Möglichkeit, Schiffe Stück für Stück auseinanderzunehmen.

Dadurch entstehen Situationen, die sich nicht wie vorbereitete Missionen anfühlen.

Sie entstehen einfach.

Das ist auch ein wesentlicher Teil der Philosophie von Daniel Fedor. Ostranauts soll nicht ausschließlich Geschichten erzählen. Es soll den Spielern die Werkzeuge geben, ihre eigenen Geschichten entstehen zu lassen.

Und genau das funktioniert.

Der Schrottplatz der Menschheit

Ein großer Teil des Spiels findet im sogenannten Boneyard statt.

Dort liegen die Überreste alter Schiffe.

Für mich ist das einer der schönsten Gedanken des Spiels.

Du gehst nicht einfach in einen Laden und kaufst dein nächstes Upgrade.

Du fliegst hinaus und suchst danach.

Du findest ein Wrack.

Du untersuchst es.

Du entscheidest, was noch brauchbar ist.

Dann beginnst du, es auseinanderzunehmen.

Vielleicht findest du ein Teil, das du dringend brauchst. Vielleicht ist fast alles Schrott. Vielleicht entdeckst du etwas, mit dem du überhaupt nicht gerechnet hast.

Und irgendwann besteht dein eigenes Schiff aus den Überresten anderer Schiffe.

Es bekommt dadurch fast automatisch eine Geschichte.

Vielleicht stammt ein Teil deines Schiffes von einem Frachter. Ein anderer Teil aus einem alten Militärschiff. Irgendwo steckt ein Generator, den du aus einem Wrack gerettet hast.

Das Schiff wird zu einer Sammlung deiner eigenen Abenteuer.

Sechs Jahre Early Access

Dass Ostranauts heute überhaupt an diesem Punkt steht, ist ebenfalls eine Geschichte für sich.

Das Spiel erschien am 10. September 2020 im Early Access. Der Start war allerdings alles andere als perfekt. Die Entwickler räumten später selbst ein, dass das Spiel mit ungefähr 40 Prozent positiven Bewertungen begann.

Die Kritikpunkte waren nachvollziehbar: komplizierte Bedienung, Bugs, eine steile Lernkurve und ein Einstieg, der viele Spieler schlicht vor die Tür setzte.

Ich kann das nachvollziehen.

Denn genau daran wäre Ostranauts bei mir beinahe gescheitert.

Das Spiel wurde jedoch über die Jahre massiv weiterentwickelt. Die Community meldete Fehler, machte Vorschläge, erstellte Mods und half dabei, das Spiel immer weiter zu verbessern.

Aus einem schwierigen Early-Access-Spiel wurde nach und nach genau das, was heute daraus geworden ist.

Die ursprünglich geplante Entwicklungszeit wurde dabei deutlich überschritten.

Am 3. August 2026 erschien schließlich Version 1.0.

Ein Spiel von einem Entwickler, der seine eigene Geschichte erzählt

Wenn man sich die Geschichte von Daniel Fedor anschaut, ergibt Ostranauts plötzlich noch mehr Sinn.

Ein Entwickler, der aus einem großen AAA-Studio kommt.

Ein Mann, der an Dragon Age und Mass Effect gearbeitet hat.

Und anschließend ein eigenes kleines Studio gründet und Spiele baut, die kaum weiter von der typischen AAA-Formel entfernt sein könnten.

Ostranauts ist kein Spiel, das versucht, möglichst viele Spieler möglichst schnell glücklich zu machen.

Es verlangt etwas.

Geduld.

Neugier.

Die Bereitschaft, sich durch Systeme zu kämpfen.

Und manchmal auch die Bereitschaft, ein Tutorial auf YouTube anzuschauen, weil man sonst einfach keine Ahnung hat, was man gerade tut.

Aber vielleicht ist genau das der Punkt.

Fedor baut keine Freizeitparks.

Er baut Systeme.

Und dann lässt er den Spieler darin herumspielen.

Jeder Ausflug kann dein nächstes Abenteuer sein

Mittlerweile ist genau das für mich der große Reiz von Ostranauts.

Man weiß nie, was einen erwartet.

Jeder Ausflug kann der Beginn eines riesigen neuen Abenteuers sein.

Vielleicht findest du ein wertvolles Wrack.

Vielleicht triffst du jemanden, der später eine wichtige Rolle in deinem Leben spielt.

Vielleicht machst du einen unglaublichen Deal.

Vielleicht wirst du kontrolliert, weil du deinen PDA verkauft hast.

Vielleicht zerlegst du daraufhin ein Polizeischiff und wirst reich.

Oder vielleicht machst du einfach einen kleinen Fehler bei der Energieplanung und sitzt plötzlich im Dunkeln mitten im All.

Und vielleicht findest du dann irgendwo in diesem Wrack eine kleine Batterie.

Du reparierst sie.

Baust sie ein.

Und hoffst, dass die letzten 4.000 Watt reichen.

Genau solche Geschichten kann man nicht schreiben.

Man kann sie nur entstehen lassen.

Und das ist für mich die größte Stärke von Ostranauts: Das Spiel erzählt mir nicht, welches Abenteuer ich erleben soll. Es gibt mir die Werkzeuge, mein eigenes zu erleben.

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